For nylig afslørede virtual reality-teknologivirksomheden EM3 (Beijing Yilian Technology) en ultratynd VR-brilleprototype med kodenavnet ETHER. Tykkelsen af hele maskinen er kun 6,8 mm og vægten er mindre end 35 g. Det er verdens's tyndeste VR-skærm med nære øjne indtil videre. plan.

Denne version af prototypen vedtager et opdelt design, er drevet af en mikro-oled mikroskærm, understøtter fuldfarveskærm, en enkeltøje opløsning på 2,5k, Fov90 grader, og kan fysisk justere afstanden mellem pupillerne. Det siges, at den næste iteration af produktet forventes at øge FOV yderligere til 110°, mens produktvolumenet forbliver uændret.

Ifølge rapporter bruger EM3-Ether-brillerne et særligt optisk billeddannelsessystem NEO-M, som erstatter den tunge linsegruppe i traditionelle VR-briller med et sæt diffraktive linser, som kan konvergere alt synligt lys inden for en meget kort brændvidde. Opnå klar billeddannelse, så tykkelsen af det optiske modul kan reduceres betydeligt.
I demonstrationsmaterialet simulerer EM3 det menneskelige øje ved hjælp af et mobiltelefonkamera for at demonstrere billedeffekten af det optiske NEO-M-system:
Når telefonen optager i en afstand på 15 mm fra billedet (midterste billede), er billedet for tæt på, og kameraet kan ikke fokusere, og billedet er sløret; når NEOM-objektivet er placeret (højre billede), fokuserer kameraet og tager et klart billede. Mere specifikt kan dette optiske system udføre refraktiv korrektion for nærsynethed inden for 1200 grader uden behov for yderligere nærsynet linser. Et sådant optisk system er unikt i verden.

EM3 sagde, at headsettet som indgangen til den virtuelle verden har spillet en afgørende rolle i realiseringen af meta-universet koncept. På grund af den store volumen og vægt af de nuværende VR-enheder på markedet, vil brugerne opleve fysisk ubehag efter at have haft dem på i ca. 20 minutter, hvilket begrænser denne. Brugerens opholdstid og måden softwaren bruges på, er det derfor kun spil, der er tidskrævende og meget fordybende kan give brugerne tilstrækkelig vilje til at bruge det.
Betydningen af metauniverset er dog ikke begrænset til spil. Andre vigtige applikationer såsom virtuelle sociale netværk, kontor, undervisning osv. kræver udstyr, der skal bæres i lang tid eller endda hele dagen lang, før de virkelig kan lande. Derfor er udtynding en VR-teknologi. Den vigtigste retning i udviklingen.
VR-boomet har fortsat siden 2014. Adskillige hardwareproducenter har forsøgt at reducere tykkelsen af VR-headset. De er dog begrænset af optikkens grundlæggende principper. De ønsker at forkorte den optiske linse og samtidig sikre tilstrækkelig FOV og billedkvalitet. Brændvidden er næsten umulig at opnå, og skal opnås gennem banebrydende optiske løsninger.
Det ultratynde VR GLASS udgivet af HUAWEI i 2019 bruger Pancake folding optisk vej-teknologi, som reducerer tykkelsen af headsettet fra de originale 50-60 mm til omkring 25 mm. Selvom tykkelsen er reduceret med næsten det halve, er dette tæt på grænsen for Pancake optiske system. Der er stadig et stort hul i form af briller.
Teknologigiganten Facebook (Meta) annoncerede også en prototype af ultratynde VR-briller sidste år, med en tykkelse på omkring 8,9 mm. Produktet er dog stadig i et meget tidligt eksperimentelt stadium og understøtter kun monokrom skærm i lav opløsning, hvilket langt fra er sandt. Der er stadig lang vej før kommercialiseringen af.

Til sammenligning er EM3 ETHER mere avanceret med hensyn til produktstørrelse, skærmydeevne og teknologisk modenhed. Desuden, hvis du ønsker at opnå et så tyndt og let produktdesign, er EHTER's optiske løsning næsten det eneste valg i øjeblikket.
Derudover er værdien af NEO-M ifølge EM3-udviklere ikke begrænset til VR-industrien. Udover at blive brugt til VR-billeddannelse, forventes NEO-M også at blive brugt i kameralinser, mikroskoper, nattesynsapparater og andre steder, hvor der kræves linsegrupper. Når først applikationen lykkes, vil produktstørrelsen blive kraftigt reduceret, og fremtidige teleskoper kan være lige så tynde som Cards, problemet med kameralinsebuler, der har plaget mobiltelefonproducenter i mange år, forventes også at blive løst, og det kommercielle potentiale bag det er umådeligt.










